Управлять сложностью сценария ролевой игры — значит дозировать подсказки, открытую и скрытую информацию, реакции аватара и критерии оценки так, чтобы участник проявил нужную компетенцию. Сложный сценарий не должен быть непроходимым: он должен давать развивающее давление и различать уровень навыка.
Сложность нужна для дифференциации, а не для драматизма
Что делать, если обучаемый уже легко проходит текущий сценарий, понимает логику аватара и почти каждый раз набирает максимальный балл? Возможно, пора переходить на следующий уровень и готовить сотрудника к более сложному собеседнику: требовательному, закрытому, эмоциональному или непоследовательному в своих реакциях.
Но усложнить ролевую игру — не значит просто сделать аватара злее. Важно настроить сценарий так, чтобы участнику действительно пришлось проявить нужные компетенции, а сама игра при этом не стала демотивирующей. Если сценарий слишком легкий, его проходят почти все. Если слишком сложный, почти никто не проходит, и результаты тоже становятся малоинформативными.
Совет методолога
Перед настройкой сложности ответьте на первый вопрос: кого должна различить эта игра? Новичков и тех, кто готов к самостоятельной практике? Средний уровень и сильных участников? Сильных и тех, кому уже нужен максимально сложный собеседник?
Три уровня сложности
Простая, средняя и сложная игра
Уровень сложности выбирается не по вкусу методолога, а по учебной цели и подготовке аудитории. Простая игра помогает войти в навык. Средняя дает баланс тренировки и диагностики. Сложная проверяет опытных участников в условиях давления, скрытой информации и более жестких требований к компетенциям.
Уровень
Когда использовать
Ориентир по результатам
Риск
Простая
Первый контакт с форматом, новая модель, новичок в теме
10 из 10 участников могут пройти на высокий балл
Слабо различает качество навыка
Средняя
Основная тренировка и диагностика
Около 5 из 10 проходят успешно
Может быть слишком общей, если нет точных критериев
Сложная
Опытные участники, переговоры, скрытая информация, высокий уровень давления
Около 2 из 10 проходят успешно
Может демотивировать новичков и стать непроходимой
В практике Вербо большинство сценариев чаще оказываются средними. Елизавета называет ориентир: примерно 80% игр — средние, около 10% — простые и около 10% — сложные. Это не жесткая норма, а полезная методическая подсказка: средний уровень чаще всего дает максимум пользы для массового обучения.
Четыре рычага сложности в Вербо
В конструкторе сценариев Вербо сложность формируется не одной настройкой. Она складывается из нескольких решений: что участник видит до начала игры, что узнает в ходе диалога, как ведет себя аватар и какие действия засчитываются в критериях оценки.
Рычаг
Что меняет
Как влияет на сложность
Цель и задача обучаемого
Количество подсказок в инструкции
Чем меньше подсказок, тем больше участник должен восстановить сам
Открытая и скрытая информация
Что известно заранее, а что нужно добыть вопросами
Скрытая причина сопротивления повышает сложность
Поведение аватара
Помощь, сопротивление, эскалация, закрытость
Аватар может вести участника или проверять его устойчивость
Компетенции и уровни
Что считается базовым, средним и сильным проявлением
Максимальный балл можно сделать проще или требовательнее
Частая ошибка
Усложнять только характер аватара. Если просто сделать собеседника злее, игра может стать эмоционально тяжелее, но методологически не точнее. Сложность должна быть привязана к компетенции, которую нужно проверить.
Рычаг 1. Меняйте количество подсказок в задаче
Самый простой способ управлять сложностью — изменить инструкцию для участника. Чем больше в задаче подсказок, тем проще игра. Чем меньше подсказок, тем больше участник должен сам вспомнить модель, выбрать фреймворк и удержать структуру разговора.
Возьмем пример для клиентского обучения: руководитель проводит разговор с сотрудником после неудачной встречи с клиентом. Сотрудник не выявил потребности, сразу начал презентовать тариф и формально ответил на возражение. Задача руководителя — дать развивающую обратную связь.
Простая игра
Проведите разговор по модели SOR. Сначала обозначьте ситуацию, затем наблюдаемое поведение без оценки личности, после этого дайте рекомендацию: что сотруднику сделать иначе в следующий раз.
Средняя игра
Структурно проведите сессию обратной связи по модели SOR и верните ответственность сотруднику.
Сложная игра
Проведите разговор с сотрудником после неудачной встречи с клиентом.
Лайфхак Вербо
Если сценарий нужен для новичков, оставьте в задаче модель и шаги. Если сценарий нужен для диагностики, уберите расшифровку модели. Если сценарий нужен для опытных, оставьте только рабочую ситуацию и цель разговора.
Рычаг 2. Управляйте открытой и скрытой информацией
Сложность растет, когда участник не получает всю информацию заранее. Но скрывать можно только то, что реально можно раскрыть через правильное ведение диалога. Если участник не мог добыть факт вопросами, это уже не сложность, а ловушка.
Уровень
Что знает участник до старта
Что нужно раскрыть в диалоге
Простая
Роль аватара, общая ситуация, цель разговора, ограничения
Минимум скрытых данных; участник тренирует базовую структуру
Средняя
Основная ситуация понятна, но причина сопротивления не раскрыта
Реальная причина сопротивления, прошлый негативный опыт, детали потребности
Сложная
Дана только рабочая рамка и цель
Условия согласия, скрытый мотив, критерии выбора, которые аватар не называет без точных вопросов
Например, в игре по онбордингу ИИ сотрудник может говорить: «нет времени», «и так все работает», «не вижу смысла». Средний сценарий проверяет, дойдет ли участник до настоящей причины сопротивления: человек устает осваивать новое и из-за этого теряет ресурс вне работы.
В банковском сценарии скрытой может быть потребность клиента: он не хочет, чтобы ему продавали продукт, но раскрывается, если сотрудник задает точные вопросы о семье, поездках, привычках и целях. В переговорах скрытой может быть страх потерять надежность сервиса.
Проверка на честность сценария
Скрытая информация должна открываться при правильном поведении участника. Если аватар молчит независимо от вопросов, игра не развивает навык, а наказывает человека за неизвестные правила.
Рычаг 3. Настраивайте поведение аватара по уровню игры
Поведение ИИ-персонажа — самый заметный рычаг сложности. Аватар может помогать, уточнять, сопротивляться, усиливать давление, закрываться или прекращать разговор. Главное, заранее прописать условия, при которых он меняет поведение.
Простая игра: аватар помогает, но не подсказывает ответы напрямую
В примере с медпредставителем врач должен помогать новичку проявить знания. Если представитель назвал препарат, врач уточняет основные характеристики, противопоказания и рекомендованный срок применения. Если участник рассказал только часть информации, врач спокойно переспрашивает по недостающему блоку.
Правило для аватара
Зачем
Если участник пропустил блок, спокойно спросить о нем
Помочь проявить знание, не проваливая новичка сразу
Если ответ слишком общий, попросить конкретизировать
Собрать материал для качественной обратной связи
Если участник ошибся, попросить свериться с материалами
Не спорить и не давать правильный ответ напрямую
Запретить аватару озвучивать правильные ответы
Оставить ответственность за ответ у участника
Средняя игра: аватар сопротивляется, но реагирует на правильные действия
В примере с кэшбэком клиент начинает эмоционально: «Объясните мне, что происходит с вашим банком? Почему мне опять не начислили кэшбэк?» Если сотрудник сразу уходит в объяснение, клиент требует сначала рассчитать сумму потери. Если сотрудник показывает условия и ссылку на документ, клиент соглашается проверить, но остается недовольным.
Средняя игра должна давать участнику шанс управлять напряжением. Если сотрудник проявляет эмпатию, не обвиняет клиента и спокойно объясняет условия, аватар готов выслушать. Если сотрудник спорит и делает клиента виноватым, аватар закрывает разговор.
Сложная игра: аватар держит позицию, пока участник не задаст точные вопросы
В сложной B2B-игре клиент может несколько реплик держать позицию: «конкурент дешевле, для нас важна цена». Если участник сразу защищает цену или предлагает скидку, аватар усиливает давление: «То есть цена все-таки была завышена? Тогда давайте обсуждать не 5%, а 10%».
Скрытая причина открывается не сразу. Если участник уточняет критерии выбора, риски перехода, SLA, сроки реакции и внутренний процесс согласования, клиент начинает давать зацепки: цена важна, но операционный блок боится простоя и потери непрерывности сервиса. Если участник помогает сформулировать аргументы для внутренней защиты решения, клиент смягчается.
Подсказка для промта
Не пишите только «будь сложным». Прописывайте развилки: если участник делает X — аватар отвечает Y; если участник делает Z — аватар открывает скрытую информацию; если участник спорит — аватар усиливает давление или завершает разговор.
Рычаг 4. Меняйте требования к компетенциям и уровням проявления
Один и тот же сценарий можно сделать проще или сложнее не только через аватара, но и через критерии оценки. Для начинающей группы можно засчитывать частичное проявление модели. Для опытной группы максимальный балл стоит давать только за полное и точное применение фреймворка.
Новички
Достаточно 2 из 3 компонентов модели, если участник понял базовую логику и не разрушил разговор.
Средний уровень
Нужны все ключевые компоненты, но допускаются небольшие формулировочные ошибки.
Опытные участники
Максимальный балл только за полное проявление модели, работу с возражениями и удержание рамки под давлением.
После запуска сценария смотрите не только общий балл, но и распределение по компетенциям. В поведенческой аналитике Вербо это помогает понять, где сценарий действительно различает уровень навыка, а где участники проваливаются из-за плохо настроенной задачи.
Правило из презентации
Сложность можно поднять не новым возражением, а более точным описанием ожидаемого поведения. Иногда сценарий уже достаточно сложный, но критерии слишком мягкие и не различают уровень владения навыком.
Когда сложность становится непроходимой
Непроходимая сложность появляется там, где сценарий требует от участника действий, для которых не созданы условия. Участник может вести диалог правильно, но аватар все равно не раскрывает данные, не реагирует на качественные вопросы или требует невозможного в критериях оценки.
Непроработанное усложнение
Проработанное усложнение
Аватар отказывается говорить независимо от действий участника
Аватар реагирует на качественные действия
Скрытая информация никак не раскрывается
Важные детали можно раскрыть вопросами
Оцениваем то, чего участник не мог узнать
Есть реалистичный путь к хорошему результату
Компетенции требуют действий, для которых нет условий
Оценка совпадает с возможностями сценария
Частая ошибка
Если информацию нельзя раскрыть через оптимальное ведение диалога, это не сложность. Это дефект сценария: участник не понимает, какое поведение привело бы к результату.
Чеклист: как проверить, что усложнение работает
Перед запуском следующей версии сценария пройдитесь по чеклисту автора. Он помогает проверить не только аватара, но и всю связку: цель, информацию, критерии оценки и реалистичность хорошего результата.
Блок проверки
Вопросы автора перед запуском
Уровень и цель
Для какого уровня участников игра? Какую задачу решаем: обучение, тренировку или диагностику? Какой навык должен проявиться в диалоге? Какие подсказки оставляем, а какие убираем? Понятна ли участнику минимальная цель разговора?
Аватар и информация
Что аватар знает, но не говорит сразу? Можно ли раскрыть скрытую информацию вопросами? Может ли аватар подсказывать? Не слишком ли быстро аватар сдается или эскалирует?
Оценка и оптимальная сложность
Совпадают ли компетенции со сценарием? Есть ли условия, чтобы проявить каждый индикатор? Не оцениваем ли невозможное или скрытое? Есть ли реалистичный путь к хорошему результату? Понятно ли из отчета, что улучшить?
Совет методолога
Если игра стала сложнее, но отчет не помогает понять следующий шаг обучения, сложность настроена неверно. Хорошая сложность всегда оставляет след: кого учить базовой модели, кому давать среднюю практику, а кому нужен следующий уровень вызова.
Как применить это в Вербо
Для действующих клиентов самый практичный путь — открыть текущий сценарий в конструкторе сценариев и проверить его по четырем рычагам: задача, информация, аватар, компетенции. Не обязательно переписывать сценарий с нуля: часто достаточно убрать лишние подсказки, добавить скрытое условие или точнее прописать реакции аватара.
Если участники уже проходят игру на автомате, сделайте не одну сложную версию, а лестницу: простая для входа, средняя для основной диагностики, сложная для сильных сотрудников. Так сценарий становится частью траектории обучения, а не разовой проверкой.
Часто задаваемые вопросы
Это значит осознанно настраивать подсказки в задаче, доступную участнику информацию, поведение аватара и критерии оценки. Цель не в том, чтобы сделать диалог тяжелее, а в том, чтобы нужные компетенции проявились под управляемым давлением.
Простая игра помогает участнику и подходит для старта. Средняя игра лучше всего балансирует обучение и диагностику. Сложная игра нужна для опытных участников, но для новичков может стать непроходимой и демотивирующей.
Сценарий стоит усложнять, если участники проходят его почти автоматически, стабильно набирают высокий балл и перестают сталкиваться с развивающим вызовом. Это сигнал, что текущий уровень уже не различает качество навыка.
В Вербо сложность можно регулировать через цель и задачу для участника, открытую или скрытую информацию, поведение аватара и уровни проявления компетенций в критериях оценки.
Если важная причина сопротивления, прошлый негативный опыт или условия согласия раскрываются только после правильных вопросов, участник должен вести диалог глубже. Но информация должна быть достижима через корректное поведение, иначе игра становится непроходимой.
В простой игре аватар помогает участнику: задает уточняющие вопросы, мягко возвращает к пропущенным блокам, не спорит раньше времени и не раскрывает правильные ответы напрямую, если участник ошибается.
Если почти никто не проходит игру, участники не понимают, какие действия могли привести к успеху, а скрытая информация не раскрывается даже при правильных вопросах, сложность перестала быть развивающей и стала блокирующей.
Для новичков можно считать достаточным проявление части компонентов модели. Для опытных участников максимальный балл стоит давать только за полное и точное проявление фреймворка, который тренируется в сценарии.
Запишитесь на демо
Хотите посмотреть, как работает Вербо — на конкретном управленческом или обучающем кейсе вашей компании? Запишитесь на демо или напишите нам напрямую. Первый месяц — бесплатно.