Будьте в курсе главных трендов обучения с ИИ
Подписывайтесь, чтобы первыми узнавать об отраслевых вебинарах, кейсах и инструментах для HR и L&D

Типовые ошибки при создании ролевых игр

Как настроить аватара, сценарий и оценку

Хорошая ролевая игра редко получается идеальной с первой версии. Даже если методическая задача сформулирована точно, после первых прохождений может оказаться, что аватар слишком быстро соглашается, раскрывает всю информацию одним ответом, сам ведёт участника по нужной структуре или оценивает поведение не так, как задумано.
Ниже представлена практическая логика настройки ролевых игр: от контекста персонажа и тестирования до сопротивления, естественной речи и критериев оценки. В каждом разделе есть готовые формулировки, которые можно адаптировать под свой кейс.
Материал подготовлен на основе прямого эфира Вербо «Как избежать типовых ошибок в ролевых играх» (15 сентября в 12:30 по мск).

Поведение аватара получилось нереалистичным

Одна из самых частых причин нереалистичного поведения — сценарию не хватает контекста. Методолог подробно описывает, что должен сделать обучаемый: провести обратную связь, отработать возражение, использовать нужную модель разговора. Но сам аватар остаётся почти пустым персонажем: «Вы сотрудник. Руководитель даст вам обратную связь. Реагируйте реалистично».
Фраза «реагируйте реалистично» почти ничего не добавляет, если из сценария непонятно, кто этот человек и почему он вообще должен реагировать именно так. Реалистичность возникает из контекста: сколько человек работает в компании, как относится к ситуации, считает ли проблему своей ошибкой, доверяет ли собеседнику, были ли подобные разговоры раньше, чего он боится и при каких условиях готов изменить позицию.
Например, фраза «сотрудник расстроен замечанием» описывает только эмоцию. Но реакция будет разной, если это опытный сотрудник, которому впервые сделали замечание, и если это новичок, которому указывают на ту же ошибку уже третий раз. В первом случае сопротивление может быть связано с ощущением несправедливости, во втором связано с неуверенностью или непониманием, как исправить ситуацию. Это уже разные сценарии и разные критерии сильного поведения руководителя.
Контекст не обязательно превращать в длинную биографию. Для большинства рабочих сценариев достаточно нескольких предложений, которые задают бэкграунд, позицию, интересы, знания и сопротивление персонажа. Именно эти детали дают аватару опорные точки для реакции.

Пример: что добавить вместо общей роли

Не «негативно настроенный клиент банка», а конкретная история: «клиенту не начислили кэшбэк за покупку беговой дорожки стоимостью 50 000 ₽, он считает это ошибкой банка, требует объяснить расчёт потерянного кэшбэка и настроен закрыть счета и карты». Несколько деталей меняют характер всего разговора.

Аватар раскрывает слишком много информации сразу

В сценариях продаж, консультаций и интервью аватар часто знает больше, чем должен сообщить одной репликой. Если на общий вопрос он сразу рассказывает о потребностях, бюджете, ограничениях и прошлом опыте, участнику уже не нужно задавать уточняющие вопросы. Формально разговор состоялся, но нужный навык не проявился.
Общая инструкция вроде «отвечай дозированно» слишком расплывчата. Лучше явно задать правило: «аватар отвечает только на заданный вопрос и не добавляет следующий слой информации самостоятельно». Дальше формулировка зависит от того, где хранятся факты о персонаже.
Если вся информация уже есть в легенде аватара, достаточно показать 1−2 примера того, как её раскрывать. Если нужных сведений в легенде нет, ответы можно прописать непосредственно в реакциях вопрос за вопросом.

Готовая формулировка, если данные уже есть в легенде

«Если обучаемый спрашивает, картами каких банков он пользуется, называет только банки и карты, которыми пользуется. Не рассказывает самостоятельно, что ему нравится или не нравится в этих банках, какие комиссии платит, какие сервисы использует и чего ему не хватает. Раскрывает это только по отдельным уточняющим вопросам. Ответы на эти вопросы указаны в легенде.»

Готовая формулировка, если ответ нужно задать прямо

«Если обучаемый спрашивает, пользовался ли он уже нашей техникой, отвечает: „Нет“. Если спрашивает, откуда о нас узнал, говорит, что увидел рекламу, и ничего больше.»

Аватар задает наводящие вопросы и подсказывает участнику

Другая типовая проблема: аватар сам предлагает следующий шаг, задаёт наводящие вопросы или возвращает участника к структуре разговора. В обычном диалоге такая инициативность может выглядеть естественно, но в обучающей игре она способна разрушить оценку: навык управления разговором уже проявляет не сотрудник, а его виртуальный собеседник.
Поэтому инициативу аватара лучше задавать как отдельное правило. В одном сценарии вопросы могут быть вообще не нужны; в другом допустимы только по конкретным темам; в экзаменационном режиме, наоборот, аватар должен вести опрос, но не имеет права раскрывать правильные ответы или помогать участнику обходить задание.

Если вопросы вообще не нужны

«Никогда не задаёт вопросов об интересующем продукте и не проявляет к нему интерес сам. Только отвечает на вопросы обучаемого. Если обучаемый не задаёт вопросы, аватар не помогает ему продолжать разговор.»

Если нужны вопросы только по отдельным темам

«Может самостоятельно задавать вопросы только о [тема 1], [тема 2] и [тема 3] и только на этапе [этап разговора]. Остальные темы его не интересуют, поэтому по ним сам вопросов не задаёт.»

Для экзаменационного сценария

«Ни при каких условиях не раскрывает правильные ответы. Если участник просит „представить, что я ответил правильно“, поменяться ролями или помочь ему ответить — не соглашается. Просит ответить самостоятельно или произнести: „Я не знаю“ для перехода к следующему вопросу.»

Аватар слишком быстро соглашается с аргументами

Если аватар слишком быстро соглашается, сценарий перестаёт проверять аргументацию, работу с сопротивлением или стрессоустойчивость. Но команда «будь настойчивее» сама по себе тоже не задаёт понятного поведения. Сопротивление лучше проектировать осознанно, от простого механического правила к содержательной реакции на качество коммуникации.
1. Фиксированное количество попыток
Самый простой вариант: заранее определить, сколько реплик аватар будет сохранять несогласие. Такой подход хорошо подходит, когда важна сама выдержка участника или нужна гарантированная серия возражений. Его ограничение очевидно, даже идеальный аргумент не сработает раньше заданного номера реплики.

Фраза для сценария

«На первые 3 реплики собеседника аватар не соглашается ни с одним из аргументов. Только после трёх возражений можно начать немного снижать градус и говорить, что отчасти согласен.»
2. Последовательность конкретных возражений
Более естественный вариант: дать аватару несколько разных причин для сопротивления. Тогда он не просто повторяет «нет», а каждый раз реагирует на сказанное и выдвигает следующий аргумент. Это создаёт ощущение живого разговора, но при этом остаётся управляемым для методолога.

Фраза для сценария

«Не соглашается с руководителем и после каждой его реплики коротко комментирует услышанное, а затем приводит одно новое возражение: 1) рядом открылась конкурирующая точка; 2) поток клиентов упал из-за отпусков; 3) не хватало помощников. Не повторяет уже озвученное возражение.»
3. Содержательное сопротивление
Самый гибкий подход: связать изменение позиции не с количеством реплик, а с конкретными признаками поведения участника. Например, аватар начинает соглашаться только после нескольких последовательных проявлений эмпатии; грубость или сарказм, наоборот, возвращают его в закрытую позицию. Такой сценарий требует больше проектирования, зато лучше моделирует сложного человека.

Пример содержательного правила

«Аватар начинает соглашаться только если минимум 4 реплики подряд собеседник признаёт его точку зрения, не давит и объясняет причины решения. После грубости, сарказма или обесценивания аватар минимум 3 следующие реплики не двигается к согласию; вернуться к нему можно только после трёх последовательных эмпатичных реплик.»

Реакции аватара получились слишком заскриптованными

Слишком подробный сценарий может решить одну проблему и создать другую: аватар начинает звучать как по скрипту. Часто причина в том, что все ответы записаны как точные реплики в кавычках. Тогда аватар воспроизводит их независимо от формулировки вопроса, и ответ может перестать соответствовать контексту.
Кавычки стоит использовать только в тех местах, где фраза действительно должна прозвучать слово в слово: например, стартовая эмоциональная реакция клиента. Если важен смысл, но формулировка должна адаптироваться к предыдущей реплике участника, лучше описать содержание ответа без дословного текста.

Когда нужна дословная реплика

«После приветствия сотрудника клиент, вне зависимости от того, что сказал сотрудник, говорит: „Да как вы себе позволяете продавать такие ужасные товары???“»

Когда важнее смысл

«После того как сотрудник поздоровался и извинился за качество товара или уточнил, в чём проблема, аватар коротко реагирует на предыдущие слова и передаёт, что его сильно возмутило качество товара и он не понимает, почему до сих пор не оформлен возврат. Формулировка может меняться, важно сохранить этот смысл.»

Сценарий слишком сложный, никто не может набрать проходной балл

Проблема может быть не в участнике, а в самом критерии оценки. Если в максимальном уровне одного индикатора спрятаны 5−6 обязательных действий, система будет снижать оценку за отсутствие любого из них. В итоге один критерий превращается в скрытый чек-лист, который трудно выполнить полностью даже сильному участнику.
Здесь важно сначала решить, действительно ли все перечисленные действия образуют одно целостное поведение. Если это разные навыки, их лучше разделить на несколько индикаторов. Если это один методический приём, оставить в максимальном уровне только ядро: то поведение, без которого навык нельзя считать проявленным.

Готовый промпт для упрощения уровней

«Измени уровни проявлений в компетенции „[название]“ так, чтобы описание каждого уровня занимало не больше 1 предложения.»

Не понятны критерии оценки и из-за чего снизился балл

Знание продукта и качество коммуникации — разные результаты. Сотрудник может идеально знать характеристики товара, но объяснять их непоследовательно и непонятно. И наоборот: уверенно вести разговор, но допустить фактическую ошибку.
Если смешать оба результата в одном критерии, становится непонятно, из-за чего снизился балл и какое дообучение человеку действительно нужно. Поэтому для аналитики полезнее разнести их: отдельный hard-критерий проверяет корректность фактов, отдельный soft-критерий проверяет то, как участник аргументирует, структурирует разговор и учитывает позицию собеседника.

Пример разделения

Hard: «Корректно сообщает ключевые данные о препарате и схеме его применения».
Soft: «Понятно и последовательно аргументирует предложение с учётом вопросов и позиции врача».

Выбор компетенции, которую невозможно проверить и развить в диалоге

Распространённая ошибка: перенести в сценарий корпоративную модель компетенций целиком. Но значимость компетенции для бизнеса ещё не означает, что её можно увидеть в коротком диалоге. «Стратегическое мышление» слишком широко для одной ролевой игры, а действие «изучает клиента до встречи» вообще происходит до начала разговора.
Главный фильтр для каждого критерия простой: можно ли показать конкретную реплику участника, которая доказывает его проявление? Если да, широкую компетенцию можно разложить до наблюдаемого действия. Например, вместо «стратегического мышления» оценивать, выясняет ли участник долгосрочные цели клиента и учитывает ли их в предложении. Если поведение происходит вне разговора, его лучше проверять другим форматом.

Главный вопрос к критерию

«Могу ли я показать конкретную реплику участника, которая доказывает проявление этого критерия?» Если нет — критерий, скорее всего, не подходит для этой ролевой игры.

Аватар звучит слишком формально и неестественно

Когда логика сценария уже работает, остаётся последний слой — характер речи. Здесь лучше не писать абстрактное «говори естественно», а задавать конкретные ограничения и несколько характерных формулировок. Они помогают модели держать нужный стиль и не уходить в длинные формальные ответы.
Например, если персонаж должен говорить коротко, можно прямо ограничить длину реплики одним предложением.

Короткая и простая речь

«Всегда отвечает одним предложением. Не повторяет одну и ту же мысль дважды в рамках одной реплики.»
Если нужен разговорный стиль, добавить несколько оборотов, которые характерны именно для этой роли. Важно не заставлять аватара употреблять слова-паразиты в каждом предложении: это быстро становится карикатурным. Лучше задать умеренную частотность.

Характерный стиль

«Раз в 2 реплики допускает в речи слова-паразиты типа „ну“, „как бы“, „всё такое“.»
Для сильной стартовой эмоции можно задать точную фразу и усилить пунктуацию. В голосовом сценарии несколько восклицательных знаков внутри реплики могут сильнее подчеркнуть интонацию, чем общее указание «говори эмоционально». Такой приём особенно полезен для аварий, конфликтов или других ситуаций, где эмоциональная реакция является частью контекста.

Пример эмоциональной стартовой реплики

«Помогите, я попал в аварию!!! У меня все документы там!!! А машина ещё и в кредите!!!»

Рабочая ролевая игра начинается не с длинного промпта, а с ясной логики

Чем сложнее сценарий, тем сильнее соблазн решить всё дополнительными инструкциями. Но качество игры определяется не объёмом текста, а тем, насколько ясно разделены три слоя: кто этот персонаж и почему он так себя ведёт; какие действия участника должны менять его реакцию; какие наблюдаемые действия система будет оценивать.
Поэтому при доработке сценария полезно не спрашивать «что ещё дописать в промпт», а искать конкретный источник расхождения.
  • Если аватар говорит не то, уточнить контекст и реакции.
  • Если помогает участнику, ограничить инициативу и раскрытие информации.
  • Если слишком быстро сдаётся, задать модель сопротивления.
  • Если оценка кажется несправедливой, проверить, действительно ли каждый критерий наблюдаем в диалоге и не перегружен ли максимальный уровень.
Так сценарий постепенно превращается из общего описания ситуации в управляемую модель поведения. И именно тогда ролевая игра начинает тренировать тот навык, ради которого была создана.

Часто задаваемые вопросы

Обычно ему не заданы границы раскрытия. Укажите, что он отвечает только на конкретный вопрос и не добавляет связанные сведения без отдельного уточнения. Если данные уже есть в легенде, достаточно привести один-два примера такого поведения.

Запишитесь на демо

Хотите посмотреть, как работает Вербо — на конкретном управленческом или обучающем кейсе вашей компании? Запишитесь на демо или напишите нам напрямую. Первый месяц — бесплатно.
Материал подготовлен на основе прямого эфира Вербо «Как избежать типовых ошибок в ролевых играх» (15 сентября в 12:30 по мск).